您的当前位置:金沙娱城 > 体育资讯p调查 >

UE4虚幻引擎开发手机游戏

时间:2019-09-23

  对比延时渲染器,UE4移动渲染器使用一个前向渲染器, 仅输出颜色,而不是使用Gbuffer。奔驰C级最低报价多少 佛山最高优惠42万元, ???大意应该是按“RenderPass”组织方式带来更高效的Gpu硬件利用率(字被人挡住了。。。) 前向渲染(对物体进行绘制的同时计算光照,所以灯光数越多, 系统压力越大) 4.16开始这个问题被修复,现在不存在APK包体大小的限制了 前面已经对使用UE4开发高品质的手机游戏的UE4渲染器、特性集和渲染管线做了介绍,这篇文章是要对它下面部分进行介绍,结合这两部分的干货内容,大家才能更好的去利用UE4引擎做出一款好的手机游戏。 预处理的距离场阴影+光照图+ CSM(用于处理动态物体阴影) Alpha通道用来存储后续会使用到的深度值(软粒子,贴花)。 UE4在对应设备执行时会自动选择最匹配的RHI(抽象硬件接口)和特性集 需求SM5特性集(其实就Forest引擎的移植版来说,用Cpu代替cs对物体的光照集进行剔除,在较早期的移动平台也可以支持该渲染器) 前向VR渲染器(实际上是专门为VR增加的Forward+渲染器,后续也慢慢用作手机的高端渲染器) 利用Base Pass时使用的相同Shader,在半透的混合模式下对图元进行绘制。 一般是移动平台使用(其实也有部分追求高帧率的游戏使用该方式,在对场景做静态烘焙后, 游戏品质也可以达到水准之上) 预计算的可见性(类似U3D的Umbra,离线计算场景的可见性,运行时通过少量开销即可判断静态物体的遮挡情况) 需求SM4, SM5 特性集(FeatureLevel, UE4定义硬件平台特性的方式,不同FeatureLevel对应不同的硬件平台特性) 最早用于Epic开发的VR游戏 《Rebo Recall》,这样可以直接支持MSAA抗锯齿(延时渲染对抗锯齿的支持非常不友好, VR游戏对抗锯齿又有较高要求) sRGB支持(可以支持硬件Gamma校正,但此处一般使用更简化的Shader计算代替,方便统一低配与高配机的效果) Netmarble Games(网石游戏)使用标准的UE4特性进行该游戏的开发 场景在Gamma空间中被直接渲染到后备缓冲区,随后透明物体和UI也被直接渲染到后备缓冲区 拥有跟延时渲染类似的特性(可以支持较多的动态灯光),然后也与延时渲染存在一些小的差异(比如屏幕空间效果) 绘制所有拥有不透明材质的物体(同时计算物体光照), 在HDR/线性空间输出场景颜色 在中国分包模式不可行(阿西, 专门提到中国), 然而在某些情况下大包体在一些设备上不能正常工作

北大医疗鲁中医院 发财树之家 中国文化网 上海硕博公司 华恒生物官网 武汉未来科技城 百度
联系我们

400-500-8888

公司服务热线

金沙娱城